Největší rizika při obraně proti zlu/4

4. srpen 2017 | 08.56 |

S kolegy v našem týmu na VŠFS připravujeme několik článků do odborných periodik, ve kterých chceme prezentovat některé další výsledky bádání v oblasti her typu Titanic. V následující sérii příspěvků se pokusím některé z těchto výsledků, těch, které jsou relevantní z hlediska současnosti, prezentovat. Toto je čtvrtá část:

4. Jaká hra se vlastně hraje?

Začali jsme sestavením modelu her typu Titanic a na základě toho jsme se dostali k ještě více elementárnímu typu her Souboj klanů. Hry tipu Titanic z tohoto hlediska můžeme považovat ze zvláštní (výrazně asymetrický) případ her typu Souboj klanů. Z metodologického hlediska je zajímavé, že jsme pod vlivem inspirací z reality nalezli nejdříve specifický i složitější případ a teprve na základě jeho zkoumání odhalili obecnější a jednodušší případ. Ale tak to ve vědě bývá velmi často.

Nyní trochu populárnější úvod do poměrně složité problematiky, který ukáže, že vše je ještě trochu (dost) jinak.

Můj doktorand Tomáš Kosička, který nedávno studium úspěšně zakončil a získal titul Ph.D., rád zkoušel kolegy následující otázkou: "Když kočka chytá myš, tak kdo jsou hráči?" – A na triviální odpověď "No přece ta kočka a ta myš" dával svou: "Ne, je to hra o přežití mezi tou myší, která se nechá chytit, a tou myší, která přežije. Přítomnost kočky jen zadává pravidla hry."

Známe to z dětství. Když jsme hráli hru "Myšičko myš, pojď ke mně blíž..." naším soupeřem přece nebyl kocourek, který se nás snažil chytit, ale ostatní "myšičky". Podobně ve hře "Rybičky, rybičky rybáři jedou..." jsme za soupeře považovali ostatní rybičky.

Přesto má kolega Kosička pravdu jen částečně. Záleží na tom, jak se na hru díváme a jak definujeme hráče. Hru lze chápat i tak, že v daný moment ji hraje kočka a myš.

Náš případ je složitější. Máme konfliktní společenskou situaci. Část hráčů ji vyhodnotí jakou hru typu Souboj klanů (nemusí to takto racionálně reflektovat, ale považují ji za hru "kdo s koho" a hlavní je "přidat se na tu správnou stranu"). Část hráčů ví, že v případě, že se situace vyvine do konfliktu, který se bude odehrávat podle logiky hry Souboj klanů, bude to zničující. Snaží se tomu zabránit. Snaží se najít řešení, které odvrátí vypuknutí konfliktu, tj. zabránit tomu, aby se reálná situace vyvinula do podoby hry Souboj klanů.

Otázka je, jaká hra se v tomto případě hraje. To přece ještě není hra typu Souboj klanů. K té se teprve schyluje, ale ještě nevypukla. Teprve se rozhoduje o tom, zda se jako dominantní prosadí či nikoli. Někteří se snaží dosáhnout toho, aby se realita vyvinula ve hru typu Souboj klanů, někteří se tomu snaží zabránit.

Známe to z řady příběhů. Dětských i tragických. Old Shatterhand a Vinnetou se snaží zabránit válce Bělochů a Indiánů. Forester veden zištnými cíli (našel petrolej na území Indiánů) se snaží konflikt vyvolat, využije k tomu i provokaci. Jednou vyvraždí osadu rudých Ponků, aby vyprovokoval Indiány, podruhé bílé osadníky, aby vyprovokoval Bělochy.

Ale takto se přece rozjížděla První i Druhá světová válka. A také s využitím provokace. Bohužel i dnes je situace velmi podobná.

Vraťme se však k teorii. Při pokusu o upřesnění definice her typu Titanic a při rozpracování elementárního konceptu těchto her jsme ukázali, že jsou zvláštním (asymetrickým) případem her typu Souboj klanů. Vyznačují se tím, že jedna skupina hráčů (ti, co jsou skutečně hráči a nikoli jen zúčastněnými, tj. těmi, kteří svou existencí jen dotvářejí pravidla hry) se snaží prosadit kooperativní strategii spočívající ve snaze zachránit maximum hráčů, zatímco druzí se snaží prosadit nekooperativní strategii (zachránit se na úkor ostatních). Rovněž jsme ukázali, že hry typu Titanic plynule přerůstají ve hry typu Souboj klanů, pokud se zvyšuje parametr trestání hráčů, kteří prosazují nekooperativní strategii. 

Vztah mezi hrami typu Titanic a hrami typu Souboj klanů však mají ještě jeden rozměr. Z hlediska metahry typu Titanic je:

- Snaha vyvolat či prosadit v dané konkrétní situaci to, aby se hrála hra typu Souboj klanů nekooperativní strategií těch hráčů, kteří jsou mimo tuto hru a tak jak tak na tom, když se situace zvrtne do podoby hry typu Souboj klanů, vydělají (zvýší to jejich šanci jako vyvolených na přežití, při jiných interpretacích na různé zisky).

- Snaha zabránit tomu, aby v dané konkrétní situaci došlo k tomu, že se situace zvrtne do podoby hry typu Souboj klanů, je kooperativní strategií v příslušné metahře.

Velmi zajímavé je to, že příslušná metahra typu Titanic je vystavena tlaku ze strany těch, kteří chtějí, aby se situace zvrtla do podoby hry typu Souboj klanů, aby se sama změnila ve hru typu Souboj klanů. To je podlé mého názoru to nejdůležitější, co se snažil v mnou citované pasáži sdělit Jan Schneider.

Uvedené hry do sebe mohou být (a také bývají) "zašněrovány", což je z metodologického hlediska velmi zajímavý případ. Bez konceptu, který uvádíme, bychom tento fenomén nebyli schopni identifikovat, popsat a analyzovat tak přesně. Přitom z identifikování, popisu a analýzy tohoto fenoménu plynou důležité závěry, které mají obecnou platnost ve velmi odlišných podmínkách.

Všimněme si ještě jednoho momentu zajímavého z metodologického hlediska. Doposud jsme předpokládali, že všichni hráči hrají tutéž hru. Tento předpoklad se zdá být zcela samozřejmým a je jako implicitní či skrytý dodržován při běžných aplikacích teorie her. Opuštění tohoto předpokladu by zdánlivě mělo pro aparát teorie her a možnost jeho použití zcela destruktivní důsledky.

To je do značné míry pravda. Na druhé straně, jak se ukáže právě v návaznosti na formulování úloh toho typu, kterým se zabýváme, v realitě hráči reálné situace vyhodnocují odlišně a chovají se v dané situaci (společné pro všechny zúčastněné) podle jiných herních konceptů:

- Někteří reálnou situaci vyhodnocují jako hru typu Souboj klanů.

- Jiní tutéž situaci vyhodnocují jako hru typu Titanic.

- Někteří ze zúčastněných (a v reálných situacích jich bývá většina) si vůbec neuvědomují, že se nějaké hra tohoto typu hraje.

Je poměrně snadné říci, že tento problém nespadá do oblasti teorie her (jako matematické disciplíny). Toto tvrzení by ovšem znamenalo, že matematický aparát teorie her nelze zdokonalit tak, aby alespoň některé případy, kdy hráči vidí hru odlišně (a kdy víme, jak odlišně ji vidí, tj. známe parametry odlišného vyhodnocení situace jednotlivými hráči), bylo možné popsat matematickým aparátem a řešit jako matematickou úlohu. Takové omezení teorie her jako matematické disciplíny by bylo příliš restriktivní.

K tomu poznámka:

Vím, že mnozí budou říkat: Celá ta dřina je zbytečná, realita se od teorie velmi odlišuje a teorie her nemá dostatečné prostředky, aby odhalila podstatu toho, o co jde.

A já oproti tomu budu zarputile tvrdit: Každý krůček, o který v analýze postoupíme, nám umožní vyčíst z reality to nejpodstatnější, to, co nám umožňuje se orientovat, jednat s jistotou, nestát se figurkami v cizí hře.

(Pokračování)


Zpět na hlavní stranu blogu

Hodnocení

1 · 2 · 3 · 4 · 5
známka: 0.00 (0x)
známkování jako ve škole: 1 = nejlepší, 5 = nejhorší

Komentáře

RE: Největší rizika při obraně proti zlu/4 selský rozum 04. 08. 2017 - 17:12