Volby2017/149: Titanic: Model hry a realita/21

8. červenec 2017 | 07.00 |

ANALÝZY A KOMENTÁŘE AKTUÁLNĺHO DĚNĺ PŘED ŘĺJNOVÝMI VOLBAMI DO PS Z HLEDISKA VYTVOŘENĺ PŘEDPOKLADŮ PRO SKUTEČNÉ REFORMY

V rámci seriálu o volbách uveřejňuji závěr článku (který připravuji k publikování v odborném časopisu). Obsahuje shrnutí dosavadních výsledků.

Závěr článku shrnujícího dosavadní výsledky v oblasti modelování her typu Titanic a Souboj klanů

Článek je připravován na základě dvacetidílného seriálu "Model hry TITANIC a jeho využití", který jsem publikoval v květnu, viz:

http://radimvalencik.pise.cz/4612-model-hry-titanic-a-jeho-vyuziti-20-shrnuti.html

Hlavním přínosem našeho příspěvku a současně i posunem oproti článku, že kterého jsme vycházeli, je sestavení konceptu, který na jedné straně vystihuje podstatu her typu Titanic a jejich odlišnost o jiných her, na druhé straně umožňuje zadat parametry konkrétních her typu Titanic v různých situacích. Koncept je intuitivně srozumitelný a dle konkrétních podmínek může být různé modifikován.

Jednou z možných aplikací konceptu je případ, kdy známe, jak se rozhodla část hráčů, a popisujeme konkrétní hru, která odhaluje logiku rozhodování ostatních hráčů

Vzhledem k tomu, že ve většině situací, které mohou nastat, existují dominantní strategie, zajímají nás jen ty situace, při kterých vznikají dilemata a při analýze kterých přináší teorie her netriviální výsledky.

Při sestavování konceptu, který umožňuje zadat konkrétní parametry jednotlivých her typu Titanic, jsme zjistili, že tyto hry plynule přecházejí v jiný typ her. Ten jsme nazvali hry typu Souboj klanů. Základní odlišnosti her typu Titanic a her typu Souboj klanů je v tom, že ve hrách typu Souboj klanů neexistuje kooperativní strategie, kterou by mohli hráči zvolit. Jako strategii mohou volit jen příslušnost k jednomu z klanů (k jedné skupině hráčů) a podle toho, zda příslušný klan (skupina hráčů) zvítězí či nikoli, mají šanci na přežití. Rovnovážné stavy v této hře vznikají tím, že na jedné straně s počtem hráčů, kteří se stanou součástí určitého klanu, se zvyšuje šance na vítězství daného klanu, na druhé straně klesá pravděpodobnost každého z hráčů, který se stává součástí příslušného klanu, že se v rámci vítězného klanu zachrání. Parametry, které charakterizují jednotlivé klany (v jednoduchém případě předpokládáme, že se jedná jen o dva klany), se mohou odlišovat, nicméně hry typu Souboj klanů se vyznačují určitou základní symetrií. Na rozdíl od toho je hra typu Titanic principálně nesymetrická. Její základní varianta předpokládá, že všichni hráči mají stejnou pravděpodobnost záchrany v případě vítězství kooperativní strategie, a proto ani nedochází ke snižování pravděpodobnosti záchrany každého z hráčů při zvyšování počtu hráčů, kteří zvolili kooperativní strategii, jak je tomu v případě, pokud hráči zvolí nekooperativní strategii. Hry typu Titanic jsou v tomto smyslu principiálně nesymetrické. Mezi hrami typu Titanic a hrami typu Souboj klanů existuje plynulý přechod.

Z intuitivního hlediska jsou hry typu Souboj klanů svým způsobem jednodušší a jejich obdoba se v realitě vyskytuje častěji. Z tohoto hlediska je zajímavé to, že nebyly popsány dříve než hry typu Titanic, ale v návaznosti na hry typu Titanic, které jsou určitým způsobem komplikovanější. Vznikají jako určité pokračování her typu Souboj klanů, když jedna skupina hráčů přijde s ideou (vizí, koncepcí, představou), která nabízí možnost společné záchrany co největšího počtu hráčů a má tudíž i určitý morální étos, který této skupině hráčů umožňuje získat větší počet hráčů. Možná to odpovídá tomu případu rozvoje vědy, kdy vývojově nižší je odhaleno teprve na základě poznání vývojově vyššího stádia.

S řadou výhrad a s vědomím nadsázky můžeme říci, že Starý zákon je poplatný vidění reality prostřednictvím her typu Souboj klanů, zatímco Nový zákon v sobě obsahuje jako herní základ ideu her typu Titanic.

V souvislosti s tím vzniká ještě jeden mimořádně zajímavý metodologický problém. Ještě před tím, než se určitá konkrétní situace vyvine do podoby hry typu Titanic nebo Souboj klanů, se hraje určitá hra (metahra ve vztahu ke hře typu Titanic či typu Souboj klanů), kdy se hráči rozhodují, zda se v dané konkrétní společenské realitě budou chovat jako ve hře typu Titanic, či jako ve hře Souboj klanů. A podle toho se také reálná situace vyvine do podoby jednoho z typů těchto her, příp. některé přechodné podoby.

Hráči se samozřejmě rozhodují většinou spontánně, neuvědomují si příslušné alternativy a s nimi spjaté či od nich se odvíjející modely příslušných her. Nicméně zkušenost hráčů (konkrétních osob), představivost, emociální ocenění jak prožívaných, tak i představovaných situací lze pomocí modelů her více či méně přesně vyjádřit a odhalit tak logiku jejich rozhodování. V souladu se svými specifickými povahovými a intelektuálními charakteristikami hráči identifikují konkrétní životní situace a podle toho se chovají, včetně jejich vyhodnocení reality, které lze prostřednictvím našeho přístupu vyjádřit jako rozhodnutí, zda se budou chovat, jako kdyby se hrála hra typu Souboj klanů, či jako hra typu Titanic. Tím současně podstatným způsobem ovlivní, jak se vyvine reálná situace. Názorně řečeno – pokud se bude velká většina hráčů chovat, jako kdyby šlo o hru typu Souboj klanů, bude se reálný vývoj odehrávat v logice této hry; pokud se naopak bude velká většina hráčů chovat, jako kdyby šlo o hru typu Titanic, vstoupí do reálné hry kooperativní strategie a reálný vývoj se bude odehrávat v logice hry typu Titanic. To lze z určitého hlediska vyjádřit i tak, že pokud bude hráčů, kteří by se snažili prosadit kooperativní strategii, příliš málo (měli malý vliv), reálný vývoj jim neumožní, aby jim jejich rozhodování v logice hry typu Titanic přineslo prospěch. K popisu námi tematizovaných metaher v současné době chybí nejen exaktní aparát, ale i dostatečně přesné a výstižné pojmové vyjádření. V tomto smyslu můžeme chápat nastolení konkrétních otázek spojených s pojmenováním a teoretický vyjádřením problematiky metaher (optimálního rozhodování v tomto specifickém typu her) za jeden z přínosů našeho přístup.

Behaviorální ekonomie se snaží odhalit a popsat zvláštnosti lidské psychiky, kterými se odlišuje rozhodování lidí od čistě racionálního. Náš přístup je z tohoto hlediska v jistém smyslu právě opačný. Snažíme se ukázat, že popis reálných situací prostřednictvím exaktního modelu spojeného s předpokladem racionálního chování může odhalit příčiny některých jevů v rozhodování a chování lidí, které se na první pohled zdají být neslučitelné s předpokladem racionality. Přestože člověk používá ve svém rozhodování různé prvky své psychiky a jejich propojení (kromě jiného i představivost, emoce, intuici), je synergickým výsledkem poměrně přesný odhad reálných situací. Z tohoto hlediska popis společenské reality založený na konceptu a z něj vycházejících modelů využívajících aparát teorie her, který jsme zpracovali v návaznosti na dosavadní výsledky bávání v této oblasti, může podstatným způsobem přispět k pochopení toho, jak lidé reagují na současnou dobu.

Platí to i opačně. Každá doba má své zvláštnosti a podněcuje tím, co se v ní odehrává, bádání v různých směrech. Z tohoto hlediska se přímo nabízí vyjít z příběhu, který se odehrál v souvislosti s tragédií Titanicu, propracovat se k vytvoření základního (elementárního) modelu, kterým se hry obdobné tomuto příběhu vyznačují, ukázat různé směry rozšiřování a konkretizace modelu, na základě toho pak lépe porozumět tomu, jak se lidé rozhodují a jakou logiku má současné dění. Ukazuje se, že při tomto postupu máme k dispozici velké množství příbuzných modelů. Zvlášť důležité bylo rozlišení her typu Titanic a her typu Souboj klanů, což je současně jedním z hlavních přínosů našeho příspěvku.

(Pokračování zítra úvahou o vztahu dosažených výsledků k pochopení mise Ježíšovi)
Zdroj: http://radimvalencik.pise.cz/4704-o-novych-vysledcich-v-modelovani-her-typu-titanic.html

Zpět na hlavní stranu blogu

Hodnocení

1 · 2 · 3 · 4 · 5
známka: 0.00 (0x)
známkování jako ve škole: 1 = nejlepší, 5 = nejhorší

Komentáře

 zatím nebyl vložen žádný komentář